Holdleder og assisterende holdledere:
Marius Valdemar Falhof Koltze, holdleder, tlf: 50 55 45 50 – mail: mariusfalhofkoltze@gmail.com
Johan Gunn, assisterende holdleder, 60 87 72 76

Kostume og våben:
Krav:
Djinni skal males blå/lilla på alle synlige dele af kroppen. Det er også at krav, at man anskaffer sig hornproteser, samt en flaske der er større end en knyttet hånd.

Kostume:
Djinni har deres største stamme langt mod øst, og deres tøj bæger præg af det. Derfor bærer djinni arabisk udseende/inspireret tøj: dette kan være store posebukser, keffiyeh, farverigt tøj, silketørklæder, snabelsko, perler, smykker og andet man kan tænke som middelalderligt arabisk.
Da djinni ofte rejser pludseligt og langt er det sjældent at se en djinn i metalrustning; dog kan en djinn der dedikerer sig til kamp stadig bære det. Link til billeder med inspiration: https://pin.it/tiaowu3qcuucbx

Våben/udstyr:
Det er højst nødvendigt altid at have sin djinnflaske med sig! Djinni befinder sig bedst med østlige våben – scimitarer, knive, stave og spyd. Djinner kan også bære skjold og benytter sig oftest af rundskjolde og overordnet mindre skjolde, da de rejser meget og er nemme at transportere.


Holdbeskrivelse:
Nytilkomne, Magiske, Rejsende, Magtfulde, Nysgerrige
Frigjorte djinni, eller alharu som de ønsker at kalde sig selv, er et relativt nyt fænomen i Fauntasia. Tidligere udødelige væsner slavebundet af deres ejere, er det kun lidt over 200 år siden, at de første befriede djinni begyndte at dukke op – man kan derfor med et godt ord kalde dem Hattens yngste art, både historisk men også fordi denne nyfundne frihed medfører, at djinni gerne vil rejse vidt omkring og lære mest muligt om deres nye verden.

Aluryia, den største djinnstamme, er bosiddende langt mod øst og definerer meget af den kultur de mindre stammer rundt omkring i Fauntasia også har. Denne stamme er ikke en hovedstad, men mere et samlingspunkt for djinni: det er herfra alle djinni har deres sprog, opførsel og traditioner hvorefter de føres ud til deres egne stammer rundt omkring. Djinni er af natur både vise, da de har levet i flere århundreder som fangede lampeånder og nu kan bruge de mange erfaringer som frie væsener, og ligeledes nysgerrige: verden er i denne nye tilstand uudforsket, og derfor suger djinni al den viden og indtryk til sig som de kan slippe afsted med. Denne nysgerrighed er også tæt forbundet med det faktum, at en frigjort djinn nu er dødelig: fra dens befrielse har en djinn præcist 200 år at leve i, eller til flasken ødelægge, hvor den før havde en evighed. Djinner tæller af samme grund deres levetid ned, og vil hvis spurgt f.eks. sige, at den har 50 år tilbage i stedet for at sige, at den er 150 år gammel.

Frie djinni er, på trods af deres dødelighed, stadig magiske væsner, og det er derfor udbredt iblandt dem at studere magi. De er af samme årsag naturligt ferme med magisk kraft og har ingen kvaler med at bruge hverken nekromanti, blodmagi eller lignende: for djinni er det hele magi og derfor hverken godt eller ondt, det er bare. Ligeledes har djinni ingen kollektiv fortid med nogle af Fauntasias andre arter og vil derfor imødegå dem nysgerrigt, men dog forsigtigt, da alle frigjorte djinni frygter, at de en dag skulle blive slaver igen.

Om djinnis flasker:
Enhver djinn har sin egen flaske, der kan være af næsten enhver form, materiale og størrelse (så længe den er større end en knyttet hånd), men som dog traditionelt er olielamper, glasflasker og tepotter: flasken kan dog ikke være et levende væsen. Det er i denne flaske, at en djinns essens er gemt og derfor dennes dyreste eje, da de er overbeviste om at de vil dø, skulle flasken blive knust. Af hvad man ved, har ingen djinn dog nogensinde fået ødelagt sin flaske.

En djinn kan, som vi kender det, dog faktisk slet ikke dø i normal forstand: når de sover, er flasken umulig at ødelægge, og skulle man formå at dræbe dem, om det så er ved sværdkamp, snigmord eller gift ”flygter” deres essens tilbage til flasken, som så beskyttes fra at blive ødelagt ligesom når de sover. Ligeledes har enhver djinnflaske en beskyttelsesformular, så man kun besværligt kan få fat i dem. Skulle det dog imidlertid lykkes, og djinnen er ude af flasken mens det sker, vil den være sårbar og derfor som udgangspunkt gøre alt hvad den kan, for at få flasken tilbage – ja selv ubetinget adlyde flaskens besidder. Djinnen er derved på mange måder blevet slave igen da de skal følge personens ordrer (men ellers har fri vilje). En djinn kan til gengæld altid skifte flaske, så længe de både har deres nuværende og den nye i besiddelse på samme tid.

Djinni lever dog som frie væsner som bekendt ”kun” 200 år, og dør derfor trods alt af alderdom på et tidspunkt. Når det sker puttes flasken i et mausoleum hvor den gængse tro siger, at djinnen en dag genfødes. Derfor frygter djinn ikke død af alderdom, men derimod at deres flaske bliver knust – for så bliver de i deres egen forståelse aldrig genfødt.

Hvorfor er Djinnis i Sværddyb?
Thaurostammen, som djinnis i Sværddyb kalder sig, startede som en lille forsamling i Aluriya der gerne ville sikre de magiske knudepunkter tæt på området fra at falde i fjendtlige folks besiddelse. Senere, da Aluriya voksede og kunne beskytte disse knudepunkter selv, besluttede Thaurostammen sig for at søge knudepunkter rundt omkring i verdenen og holde dem ved lige. Thaurostammen har siden splittet sig op for at bevare knudepunkter de har fundet på vejen og i alt har Thaurostammen tilstedeværelse ved tre knudepunkter: Gråklippefontænen, Nymfesumpen ved Stenby og Sværddybfontænen. Der er stadig 5-6 djinni fra Thaurostammen der leder videre efter et sidste knudepunkt at slå sig ned ved. Det er fordi Thaurostammen har sat sig som mål at holde fire knudepunkter kørende i symbiose, da dette tal er helligt for djinni. Det er djinnis forståelse, at hvis de har fire knudepunkter forbundet vil magien blive forstærket og muligvis vil nye hemmeligheder også blive afsløret. I Sværddyb har djinnis derfor holdt Fontænen ved lige siden deres ankomst.

Djinniernes kultur

Djinnis oprindelse:
Den første frie djinn hed Store Blå, og var slave for en elvertyran som hun hjalp til magt og rigdom. Da elveren blev gammel ønskede han selv at blive forvandlet til en djinn: Store Blå adlød som altid hans ønske, men der skete dog imidlertid dét, at elveren ikke kunne udholde den smertefulde transformation, og derfor midt i handlingen ønskede at blive ladet være i fred – ”det er mit eneste ønske!”, lød ordene. Ønsket satte utilsigtet ånden fri, og i impulsiv vrede over sin flere hundrede år lange tilfangetagelse, slog Store Blå elveren ihjel på stedet. Derpå påbegyndtes traditionen om, at dræbe flaskens ejer efter en djinn var blevet frigjort.

Store Blå flygter derefter, og troede i mange år at hun var den eneste af sin slags. Hun hører dog på et tidspunkt rygter om en blå slave ejet af en konge, og gætter på at der er tale om en anden djinn. Det spinkle håb om at finde en artsfælle fører Store Blå til kongens land hvorefter hun ved kløgt besejrer ham: hertil beder kongen om nåde og ønsker aldrig mere at have noget med hende ”eller andre af din slags at gøre: tag ånden, hvis du så gerne vil have den!”. Derved blev ånden, senere hen navngivet Lille Blå, frigivet og sammen drog de to ånder ud for at finde og frigive flere slaver af deres slags. Det er i dette år 212 år siden Store Blå blev frigjort – og kun ganske kort tid siden de første djinni begyndte at dø af alderdom. Dette betyder naturligvis selvsagt, at de frie djinner bliver nødt til at tage stilling til det faktum.

Djinnis samfund:
Djinner er et nomadefolk, som ofte er i bevægelse: deres ”mission”, hvis man overhovedet kan kalde det således, er nemlig at lede efter ånder som stadig holdes fanget og befri disse. Djinner har ikke byer eller samfund som andre arter, men værende magiske væsner kan de bedst lide at holde til ved magiske steder som f.eks. ved Fontæner og andre magiske knudepunkter. Dog er der større djinnstammer som de fleste djinni kender til som f.eks. Aluryia der funger tilnærmelsesvis som en hovedstad for hele arten.

Det er i øvrigt en udbredt misforståelse at kalde ånderne for ”djinn”, da dette for dem betyder ”slavebundet”, og derfor er et meget stødende ord at bruge om dem. Dette har ikke dog ikke rigtigt vundet genfæste hos Fauntasias andre arter da termet ”ånder” har en anden betydning for dem. Djinni kalder dog sig selv “Alharu” efter at være blevet befriet, da det betyder “fri” på deres sprog. Ligeledes har djinn heller ikke noget givent køn, udover hvilken fysisk form der behager dem at bruge og er derfor intetkøn. Dette leder ofte til misforståelser.

Åndekredse og Åndetinget:
Djinnerne har et internt, firdelt hierarki kaldet åndekredse. Disse er opdelt efter hvor længe en djinn har været fri og beregnes på samme måde som djinnens alder, altså ved at se på hvor længe den har været fri. De fire kredse består af den første åndekreds (0-50 år), den anden åndekreds (51-100 år), den tredje åndekreds (101-150 år), samt den fjerde åndekreds (151-200 år).

Djinnerne har til de fire åndekredse et tilknyttet laug kaldet Åndetinget. I Åndetinget træffes beslutninger på demokratisk vis, hvor de forskellige åndekredse har et vist antal stemmer. Fra yngste til ældste gruppe hedder stemmetallet: 1, 2, 3 og 5 – dvs. at de yngre grupper lige præcis kan trumfe den ældste, skulle de stå sammen. Åndetinget består af både en ordfører, den ældste djinn som indkalder til møder, men ikke selv har nogen stemme, samt en repræsentant fra hver åndekreds: i praksis kan der dog være flere djinni til stede, da alle fremmødte i den pågældende åndekreds står bag sin repræsentant (i fysisk forstand), og ganske vist ikke må sige noget, men dog gerne hviske til denne. Åndetingets møder indkaldes af ordføreren én måned før det afholdes: to åndekredse kan dog i fællesskab gennemtrumfe ordføreren og selv indkalde til møde.

Aluryia:
Aluryia kan oversættes til både blandt andet frihed og fristad og er djinnis største samlepunkt, da byen ligger ovenpå et stort knudepunkt for magi. Det er her der bor flest djinn, som dog i alt kun tæller omkring 20 fastboende. Det kan dog oftest ses at omrejsende djinni finder vej til Aluryia hvor de så oftest bliver et stykke tid for så at rejse videre igen.

Når en djinni skal dø begynder den rejsen til Aluryia, hvor den vil bruge de sidste uger af dens liv som udgangspunkt på at dele dens tilegnede viden til andre, og så for at gøre sig klar til at dø. Det er også her at dens flaske stilles på det store mausoleum, og her vil flasken så stå indtil den en dag ifølge legenderne vil blive genfødt i den på ny. Aluryia bliver også ofte besøgt af folk fra de omkringliggende byer hvor der søges råd, viden, magi og tjenester fra de fastboende djinni.

Aldiam Farlimano (djinnstamme):
Aldiam Farlimano kan løst oversættes til De Blodrøde eller De Røde Ryttere. Lederen er djinnen Shito Nakma, tilsyneladende den ældste djinn i stammen. Aldiman Farlimano er kendt for at være både meget blodtørstige og hævngerrige, Shito Nakma har nemlig gjort det til sin mission at tilintetgøre alle folk der har holdt djinn som slaver og de ser sig selv som både moralsk, mentalt og fysisk overlegne ift. dem der mener, at djinni ikke er andet værd end som slavevæsner. Aldiam Farlimano bruger meget af deres tid på at eksperimentere med magi og er dertil utroligt dygtige til at bevæge sig uset gennem terræn. Alle medlemmer af stammen bærer dog den samme blodrøde keffiyeh, og denne afklæder de sig kun når de dræber deres ofre, da disse skal kunne se dem i øjnene og vide hvem der dræber dem – og ikke mindst hvorfor.

Kilmundal (djinnstamme):
Kilmundal er en stamme der rejser Hatten rundt for både at befri djinner og for at prædike deres budskab om fred og tolerance, og er en naturlig pendant til Aldiam Farlimano. Man ved ikke med sikkerhed hvem der er leder, men det siges at denne er forholdsvis ung af en djinn at være.

Kilmundal er af den overbevisning at der findes noget godt i alle væsner, og at hvis man søger længe nok, så vil man med sikkerhed finde det. De mener i samme omgang at naturen er en gave der skal passes på samt at man kontinuerligt bør forsøge at forstå hvordan den kan hjælpe os, og alle Kilmundal bærer deraf en halskæde med fire perler i som symboliserer elementer. Kilmundal går ikke overraskende meget op i lægekunst og brugen af naturen til helbredelse og medicin og man kan ofte se dem forsøge at kombinere urter med deres magi, for så vidt at kunne bruge urterne på nye måder og for at kunne helbrede og hjælpe alle levende væsner.

Religion:
Da djinnerne af natur er magiske væsner, må det være Akashe der har skabt dem – det er i hvert fald den bredt accepterede forklaring hos djinnfolket. Derfor er Akashe naturligvis oftest tilbedt, men også Dunetan, Vandreguden, tilbedes ofte på baggrund af djinnis oftest nomadiske livsstil. Resten af Fauntasias guder tilbedes mere eller mindre ligeligt: der er ligesom med magi ingen skaberværker eller domæner der er bedre eller dårligere end andre, da djinni ikke ser på samme sort/hvide måde som de fleste andre arter – ”der er ikke godt eller ondt, der er kun forskellige aspekter af livet” synes at være den gængse forståelse.

Traditioner, overtro og sprog:
Djinni er bange for at røre andre arter, da der går rygter om at en fri ånd på et tidspunkt blev taget til fange igen efter at have rørt ved et menneske. Djinni undgår derfor så meget som muligt fysisk kontakt med andre arter og mange djinni har derfor handsker på til når de skal ind i byer eller på andre måder besøge andre arter.

For djinni er fire et magisk tal, da dette er antallet af åndekredse i Åndetinget. Det er også derfor der ikke er nogen kredse der har fire stemmer, da djinni er overbeviste om at magien i tallet vil hjælpe kredsen i andre måder end ved stemmetal.

Djinni har et sprog der tager udgangspunkt i og oftest benyttes af deres største stamme, Aluriya. Djinni lærer de sprog de omgår sig med, og det er derfor ikke unormalt for en djinn ikke at kunne snakke med en anden af sin art hvis de to djinni holder til i forskellige stedet i verdenen. I samme omgang kan meget få djinni uden for Aluriya snakke flydende på djinni sprog. Herunder følger en liste over de mest brugte ord som de fleste djinni kan (det er ikke forventet at man kan dette “sprog” når man starter på holdet, men at man lærer det under spil og til træningsgangene).

Fri: Alharu – dette kan både bruges som vi gør det på dansk (jeg har været i fængsel og er endelig fri!), men det er også det en djinn kalder sig selv når den bliver frigivet fra at være slavebundet.
Godt: Tayidon /// Skidt: Reyifon
Nyt/spændende: Asrar – en djinn ser altid nye ting som spændende og har derfor kun ét ord for det.
Hjem: Ghara – dette ord kan både bruges om det sted en djinn bor, men også dens flaske.

Djinni snakker på en bestemt måde, som gør at man tydeligt kan skille dem fra mange andre arter. I stedet for at sige “jeg” ville djinn hellere bruge udsagnsord i i lang tillægsform, altså kyssende, snakkende, løbende, osv.. Djinni erstatter “jeg” i en sætning med det, de gør, imens de snakker. I praksis kan det lyde sådan her: “Jeg synes det er en dum ide at hoppe ned i grøften”. -> Sætningen som vi ville sige den. Sætningen som en djinn ville sige den: “Den snakkende synes, at det er en dum ide at hoppe ned i grøften”. Der er som sådan ikke noget rigtigt eller forkert ord at bruge, det kunne også være “Den tænkende synes…”. Dette kan tage lang tid at lære og derfor er det (ligesom resten af djinnsproget) noget man kan lære at bruge under spil/træning.

Spise- og drikkevaner:
Djinni behøver hverken at spise eller drikke for at holde sig i live: derimod ser de det udelukkende som en kulturel ting, hvilket de er dybt fascinerede af. Det er derfor ikke unormalt, at djinni afprøver alle egnens lokale retter så snart de ankommer til et nyt sted.

Ritualer/fester:
Djinni holder nytår den sidste mandag i maj måned: dette udregnes efter hvornår Store Blå blev frigivet. Dette ses som djinnis vigtigste tradition og festdag og fejres overalt på Hatten, selv af de djinni som har isoleret sig fra både andre arter og deres artsfæller. Djinni fejrer til gengæld ikke “fødselsdag”, da de ser Store Blås befrielse som en samlet “fødselsdag”. Hvert halve år, henholdsvis i sommeren og i vinteren, æres samtlige af Fauntasias guder med et stort ritual. Dette gøres først og fremmest for at takke guderne for deres forskellige skabelser på Hatten, men ritualet udføres også for at samle flere djinni (og forhåbentligt også andre arter) i tanken om fællesskab.