Holdleder og assisterende holdledere:
Anna Hultengren Larsen, assisterende holdleder, 60 52 20 23

Kostume og våben:
Krav:
Djinner skal males blå/lilla på alle synlige dele af kroppen. Det er også at krav, at man anskaffer sig hornproteser, samt en flaske der er større end en knyttet hånd.

Kostume:
Da djinner er væsner som har levet længe og sandsynligvis set meget, går de som regel klædt i farverigt og forskelligartet tøj, gerne fra forskellige kulturer, som ikke nødvendigvis passer ind ift. Sværddyb området. Dette vil ligeledes sige, at hver djinn går klædt i det den har lyst til: måske én holder meget af uld og pels, en anden elsker silke, og en tredje er fascineret af dværgenes tøjstil.

Våben/udstyr:
Det er højst nødvendigt altid at have sin djinnflaske på sig. Derudover er der ingen våben eller udstyr djinner som udgangspunkt benytter sig af.


Holdbeskrivelse:
Nytilkomne, Magiske, Nomader, Vise, Nysgerrige
Frigjorte djinner, eller ånder som de ønsker at kalde sig selv, er et relativt nyt fænomen i Fauntasia. Tidligere udødelige væsner slavebundet af deres ejere, er det kun lidt over 200 år siden, at de første befriede djinn begyndte at dukke op – man kan derfor sige, at de i realiteten er Hattens yngste art, da denne nyfundne frihed medfører, at djinnerne kan betragtes både som et folk og som individer, der er ligeså forskellige som mennesker, elvere og dværge er det.

Der findes dog ikke en såkaldt “djinn-kultur”, en hovedstad eller end et fælles sprog, for de er både nye væsner på Hatten, og dertil et nomadefolk, der medtager traditioner, opførsel, beklædningsstil og sågar sprog fra hvad der er omkring dem, og ofte hvorfra de blev frigivet. Djinner er dog af natur både vise, da de har levet i flere århundreder, først som slaver og nu som frie væsner, og ligeledes nysgerrige: verden er i denne nye tilstand uudforsket, og derfor suger djinn al den viden og indtryk til sig, som de kan slippe afsted med. Denne nysgerrighed er også tæt forbundet med det faktum, at en frigjort djinn nu er dødelig: fra dens befrielse har en djinn præcist 200 år at leve i, eller til flasken ødelægges – hvor den før havde en evighed. Djinner tæller af samme grund deres levetid ned, og vil, hvis spurgt, f.eks. sige, at den har 50 år tilbage, i stedet for at sige, at den er 150 år gammel.

Frie djinner er, på trods af deres dødelighed, stadig magiske væsner, og det er derfor udbredt iblandt dem at studere magi. De er af samme årsag naturligt ferme med magisk kraft, og har ingen kvaler med at bruge hverken nekromanti, blodmagi eller lignende: for djinnerne er det hele magi, og derfor hverken godt eller ondt; det er bare. Ligeledes har djinner heller ingen kollektiv fortid med nogle af Fauntasias andre arter, og vil derfor imødegå dem nysgerrigt, men dog forsigtigt, da alle frigjorte djinner frygter, at de en dag skulle blive slaver igen.

Om djinnernes flasker:
Enhver djinn har sin egen flaske, der kan være af næsten enhver form, materiale og størrelse, men som dog traditionelt er olielamper, glasflasker og tepotter: flasken kan dog ikke være et levende væsen. Det er i denne flaske, at en djinns essens er gemt og derfor dennes dyreste eje, da de er overbeviste om at de vil dø, skulle flasken blive knust. Af hvad man ved, har ingen djinn dog nogensinde fået ødelagt sin flaske.

Djinn sover i deres flasker, og disse kan af uvisse årsager ikke ødelægges, hvis flasken på denne måde ”er fyldt”. Ligeledes kan djinn heller ikke skade personer, som på enten hæderlig eller uhæderlig vis har fået fat i deres flaske. En djinn kan til gengæld altid skifte flaske, så længe de både har deres nuværende og den nye på samme tid.

En djinn kan, som vi kender det, faktisk slet og ret ikke dø i normal forstand: når de sover, er flasken umulig at ødelægge, og skulle man formå at dræbe dem, om det så er ved sværdkamp, snigmord eller gift, ”flygter” deres essens tilbage til flasken, som så beskyttes fra at blive ødelagt, ligesom når de sover. Ligeledes har enhver djinnflaske en beskyttelsesformular, så man kun besværligt kan få fat i dem. Skulle det dog imidlertid lykkes, og djinnen være ude af flasken mens det sker, vil den være sårbar og derfor som udgangspunkt gøre alt hvad den kan, for at få flasken tilbage – ja selv slavebinde sig for flaskens besidder.

Djinner lever dog som bekendt ”kun” 200 år, og dør derfor trods alt af alderdom på et tidspunkt. Når det sker, puttes flasken i et mausoleum, hvor den gængse tro siger, at djinnen en dag genfødes. Derfor frygter djinn ikke død af alderdom, men derimod at deres flaske bliver knust – for så bliver de i deres egen forståelse aldrig genfødt.

Hvorfor er Djinnierne i Sværddyb?
Djinnierne er et nyt syn i Sværddyb, og de kom hertil på baggrund af et rygte om, at en tilfangetagen djinn befandt sig i området. Dette viste sig at være sandt, da en bondekone på ukendt vis havde fået fat i ånden, og havde udnyttet dens magiske kraft for egen vinding. Djinnerne endte med at få narret bonden, og dermed sat den tilfangetagne ånd fri. Indtil djinnerne igen har et formål med at rejse videre, holder de til ved den gamle fontæne og søger viden og visdom iblandt egnens andre arter, samt i den gamle fontænes nu forladte haller.

Djinniernes kultur

Djinners oprindelse:
Den første frie djinn hed Store Blå, og var slave for en elvertyran som hun hjalp til magt og rigdom. Da elveren blev gammel ønskede han selv at blive forvandlet til en djinn: Store Blå adlød som altid hans ønske, men der skete dog imidlertid dét, at elveren ikke kunne udholde den smertefulde transformation, og derfor midt i handlingen ønskede at blive ladet være i fred – ”det er mit eneste ønske!”, lød ordene. Ønsket satte utilsigtet ånden fri, og i impulsiv vrede over sin flere hundrede år lange tilfangetagelse, slog Store Blå elveren ihjel på stedet. Derpå påbegyndtes traditionen om, at dræbe flaskens ejer efter en djinn var blevet frigjort.

Store Blå flygter derefter, og troede i mange år, at hun var den eneste af sin slags. Hun hører dog på et tidspunkt rygter om en blå slave, ejet af en konge, og gætter på, at der er tale om en anden djinn. Det spinkle håb om at finde en artsfælle fører Store Blå til kongens land, hvorefter hun ved kløgt besejrer ham: hertil beder kongen om nåde, og ønsker aldrig mere at have noget med hende ”eller andre af din slags at gøre: tag ånden, hvis du så gerne vil have den!”. Derved blev ånden, senere hen navngivet Lille Blå, frigivet, og sammen drog de to ånder ud for at finde, og frigive, flere slaver af deres slags.

Det er i dette år 212 år siden Store Blå blev frigjort – og kun ganske kort tid siden de første djinn begyndte at dø af alderdom. Dette betyder naturligvis selvsagt, at de frie djinner bliver nødt til at tage stilling til det faktum.

Djinners samfund:
Djinner er et nomadefolk, som ofte er i bevægelse: deres ”mission”, hvis man overhovedet kan kalde det således, er nemlig at lede efter ånder som stadig holdes fanget og befri disse. Djinner har ikke byer eller samfund som andre arter, men værende magiske væsner, kan de bedst lide at holde til ved magiske steder, som f.eks. ved Fontæner og andre magiske knudepunkter.

Det er i øvrigt en udbredt misforståelse at kalde ånderne for ”djinn”, da dette for dem betyder ”slavebundet”, og derfor er et meget stødende ord at bruge om dem. Dette har ikke dog ikke rigtigt vundet genfæste hos Fauntasias andre arter, da termet ”ånder” har en anden betydning for dem. Ligeledes har djinn heller ikke noget givent køn, udover hvilken fysisk form der behager dem at bruge, og er derfor intetkøn. Dette leder ofte til misforståelser.

Åndekredse og Åndetinget:
Djinnerne har et internt, firdelt hierarki kaldet åndekredse. Disse er opdelt efter hvor længe en djinn har været fri, og beregnes på samme måde som en ånds alder, altså ved at se på hvor længe den har været fri. De fire kredse består af den første åndekreds (0-50 år), den anden åndekreds (51-100 år), den tredje åndekreds (101-150 år), samt den fjerde åndekreds (151-200 år).

Djinnerne har til de fire åndekredse et tilknyttet laug kaldet Åndetinget. I Åndetinget tages beslutninger på demokratisk vis, hvor de forskellige åndekredse har et vist antal stemmer alt efter hvor høj en kreds de er i. Fra yngste til ældste gruppe hedder stemmetallet: 1, 2, 3 og 5 – dvs. at de yngre grupper lige præcis kan trumfe den ældste, skulle de stå sammen. Åndetinget består af både en ordfører, der er den ældste af ånderne og som indkalder til møder, men ikke selv har nogen stemme, samt en repræsentant fra hver åndekreds: i praksis kan der dog være flere hundrede ånder til stede, da alle fremmødte i den pågældende åndekreds står bagved sin repræsentant, og ganske vist ikke må sige noget, men dog gerne hviske til denne. Åndetingets møder indkaldes af ordføreren én måned før det afholdes: to åndekredse kan dog i fællesskab gennemtrumfe ordføreren og selv indkalde til møde.

Religion:
Da djinnerne af natur er magiske væsner, må det være Akashe der har skabt dem – det er i hvert fald den bredt accepterede forklaring hos djinnfolket. Derfor er Akashe naturligvis oftest tilbedt, men også Dunetan, Vandreguden, tilbedes ofte på baggrund af djinnernes nomadiske livsstil. Resten af Fauntasias guder tilbedes mere eller mindre ligeligt: der er, ligesom med magi, ingen skaberværker eller domæner der er bedre eller dårligere end andre, da djinnfolket, om nogen, ved at kultur og traditioner er så skiftende som vinden selv.

Spise- og drikkevaner:
Djinner behøver hverken at spise eller drikke for at holde sig i live: derimod ser de det udelukkende som en kulturel ting, hvilket de er dybt fascinerede af. Det er derfor ikke unormalt, at djinner afprøver alle egnens lokale retter, så snart de ankommer til et nyt sted.

Ritualer/fester:
Djinner holder nytår den sidste mandag i maj måned: dette udregnes efter, hvornår Store Blå blev frigivet. Dette ses som djinnernes vigtigste tradition, og fejres overalt på Hatten, selv af de djinn som har isoleret sig fra både andre arter og deres artsfæller. Hvert halve år, henholdsvis i sommeren og i vinteren, æres samtlige af Fauntasias guder desuden med et stort ritual.